Se define como la utilización de elementos y principios de diseño propios de los juegos en contextos no lúdicos (Deterding et al., 2011; Sailer et al., 2017). Se ha extendido a múltiples ámbitos, como la empresa, la salud, el marketing, la participación ciudadana o la protección medioambiental y, de manera creciente, al ámbito educativo. En este contexto, puede entenderse como un enfoque o una estrategia metodológica que incorpora elementos del diseño de juegos con el propósito de favorecer la motivación, la implicación y el aprendizaje de los estudiantes (Pujolà & Appel, 2020).
El modelo DMC (Dinámicas, Mecánicas y Componentes) propuesto por Werbach y Hunter (2020) constituye uno de los marcos utilizados para analizar su estructura. Las dinámicas corresponden a aspectos generales de la experiencia, como las emociones, la narrativa, la progresión o las relaciones. Las mecánicas son procesos que hacen avanzar la acción, como los desafíos, la cooperación, la competencia, la retroalimentación, las recompensas o los turnos. Finalmente, los componentes son manifestaciones concretas de estos niveles, como puntos, insignias, clasificaciones, niveles, misiones o avatares. Su combinación debe responder a una finalidad pedagógica definida (Pujolà & Appel, 2020; Werbach & Hunter, 2020).
La investigación ha identificado posibles efectos de la gamificación sobre distintas variables afectivas y cognitivas relacionadas con el proceso de aprendizaje, en especial, la motivación, el compromiso o la satisfacción, aunque los resultados dependen del contexto, de los participantes y del diseño de la experiencia (Hamari et al., 2014; Sailer et al., 2017). En el ámbito del aprendizaje de lenguas, puede favorecer la participación, la interacción y la disposición a utilizar la lengua con una finalidad comunicativa, cuando los elementos lúdicos se integran coherentemente en la propuesta didáctica (Pujolà & Appel, 2020; Reinders & Wattana, 2015).
La gamificación en la enseñanza de lenguas no debe confundirse, pues, con la simple introducción de juegos en el aula, sino que requiere un diseño pedagógico intencional en el que dinámicas, mecánicas y componentes se seleccionen y combinen de acuerdo con los objetivos de aprendizaje, las características del alumnado y el contexto educativo. Su valor didáctico depende, así, de que los elementos de juego estén subordinados a la finalidad de aprendizaje y no se conviertan en un fin en sí mismos.